Agate International (“Agate”) melalui sub-brand-nya, Level Up powered by Agate, menghadirkan tren gamifikasi yang dapat digunakan perusahaan meningkatkan performa bisnis. Gamifikasi akan membuat terobosan yang lebih dalam di industri, seperti pendidikan, kesehatan, layanan keuangan, eCommerce (ritel dan grosir), otomotif, maupun telekomunikasi.
Pasar gamifikasi diproyeksikan tumbuh dari USD 9,1 miliar pada tahun 2020 menjadi USD 30,7 miliar pada tahun 2025, dengan Tingkat Pertumbuhan Majemuk Tahunan (Compound Annual Growth Rate) sebesar 27,4%. Agate mengungkapkan bahwa pertumbuhan in-app gamification, penggunaan AI untuk personalisasi pengalaman gamifikasi, virtual events, dan gamifikasi dalam pertumbuhan karyawan merupakan tren gamifikasi yang akan semakin berkembang di tahun 2024
“Dalam dunia bisnis yang semakin terhubung, keputusan untuk mengadopsi gamifikasi bukan lagi pilihan, melainkan kebutuhan. Gamifikasi bukan lebih dari sekadar hiburan; ini adalah kunci untuk mengoptimalkan interaksi pasar, memperkuat merek, dan meningkatkan produktivitas di tempat kerja. Kami pun mendorong para pemimpin bisnis untuk memikirkan ulang strategi bisnisnya dengan menyesuaikan dengan tren yang berkembang.”ungkap Shieny Aprilia selaku Co-Founder dan Chief Executive Officer Agate (19/10/2023)
Sementara itu Head of Level Up powered by Agate Junialdi Dwijaputra menyampaikan, “Level Up powered by Agate telah mengembangkan solusi lengkap dimulai dari ‘turn-key’ dan ‘custom-gamification’ untuk membantu bisnis mengadopsi gamifikasi dengan mudah. Dengan pengalaman kami berkolaborasi dengan perusahaan di berbagai macam sektor industri, kami membuat pendekatan dan framework sehingga gamifikasi yang akan diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan bisnis” ujar nya
Dalam menghadapi era di mana inovasi digital semakin memengaruhi bisnis, Agate memperkenalkan Level Up Gamification Framework, sebuah model inovatif yang mengintegrasikan teori akademis dan implementasi praktis. Framework (kerangka kerja) ini dirancang untuk membantu perusahaan memanfaatkan potensi penuh gamifikasi dalam pengembangan merek dan pertumbuhan strategi sumber daya manusia.
Level Up Gamification Framework adalah hasil dari pengamatan terhadap kekosongan dalam kerangka kerja gamifikasi yang ada saat ini. Sebagian besar kerangka kerja eksisting tidak memiliki technical requirements yang diperlukan untuk mendukung kebutuhan bisnis. Secara kontras, framework kami telah dirancang untuk mengisi kesenjangan ini sehingga memberikan solusi yang komprehensif dan lengkap yang dapat memenuhi beragam kebutuhan bisnis.
“Kerangka kerja yang kami desain adalah buah dari penelitian mendalam kami untuk mengembangkan kerangka kerja gamifikasi yang tidak efektif, tetapi juga dapat dengan mudah diadopsi oleh berbagai bisnis. Kami memahami bahwa setiap perusahaan memiliki kebutuhan yang berbeda, dan itulah mengapa kami berkomitmen untuk menciptakan solusi yang bersifat fleksibel dan dapat disesuaikan. Dengan fokus pada akademis dan aplikasi praktis, kerangka kerja kami adalah alat yang dirancang untuk membantu bisnis memaksimalkan potensi gamifikasi dengan cara yang tepat, efisien, dan efektif,” imbuh Junialdi Dwijaputra.
Chief Executive Officer DEUS Gregory Kurnia turut menambahkan bahwa , “Sebagai klien Agate yang telah mengadopsi gamifikasi untuk bisnis saya, kami telah melihat peningkatan signifikan dalam keterlibatan pelanggan, produktivitas karyawan, dan hasil bisnis secara keseluruhan. Gamifikasi bukan hanya tren; itu adalah solusi yang memberikan dampak positif yang nyata.” Ungkap nya
Beberapa tren gamifikasi yang akan semakin berkembang di tahun 2024 adalah sebagai berikut:
1.Pertumbuhan In-App Gamification: Elemen game dalam aplikasi non-game mendorong otak pengunanya untuk melepaskan dopamin. Akibatnya, pengguna ingin berinteraksi dengan aplikasi gamifikasi lebih lama untuk mendapatkan lebih banyak pencapaian dan menikmati perasaan pencapaian.
2.Penggunaan AI untuk Personalisasi Pengalaman Gamifikasi: Artificial Intelligence (AI) dalam gamifikasi mempersonalisasi pengalaman melalui analisis data pengguna, mengadaptasi gameplay secara real-time, memberikan umpan balik yang cerdas, menghasilkan konten yang disesuaikan, menawarkan analisis data yang mendalam, dan mengotomatiskan proses manajemen, meningkatkan keterlibatan dan hasil pembelajaran. Penggunaannya dapat berupa Chatbot gamifikasi berbasis avatar untuk pemasaran dan Platform Pembelajaran Korporat Gamifikasi Berbasis Data.
3.Virtual Events: Gamifikasi dalam acara perusahaan adalah salah satu tren yang paling menarik karena dapat menggabungkan musik secara live hingga permainan real-time yang interaktif.
4.Gamifikasi dalam Pertumbuhan Karyawan: Gamifikasi dalam sistem manajemen pembelajaran meningkatkan kinerja siswa sebesar 34,75%, dengan pendekatan berbasis tantangan yang meningkatkan hasil hingga 89,45%.2 Gamifikasi meningkatkan retensi hingga 90% dengan melibatkan siswa secara aktif. Studi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam periode retensi (50%) dan nilai ujian (40%) dengan gamifikasi sosial dalam pendidikan online.3 Permainan digital meningkatkan efisiensi otak, meningkatkan keterampilan visuospasial dan perhatian. Studi lainnya pun menunjukkan bahwa bermain game dapat meningkatkan keterampilan kognitif, memori, dan kontrol impuls. (kim)